Intervention de Fanny Lignon

Réunion du 26 novembre 2016 à 16h30
Délégation de l'assemblée nationale aux droits des femmes et à l'égalité des chances entre les hommes et les femmes

Fanny Lignon, maîtresse de conférences à l'école supérieure du professorat et de l'éducation, ESPE de l'Académie de Lyon-Université Lyon 1, coordonnatrice de l'ouvrage collectif Genre et jeux vidéo :

À partir notamment des années quatre-vingt, quand les ordinateurs ont été capables de représenter les corps de façon crédible, les jeux vidéo ont très vite proposé aux joueurs et aux joueuses d'incarner des avatars humains et sexués.

Pour mémoire, quelques figures phares. C'était il y a très longtemps… En 1980, naissait Pac-Man, rejoint un an après par Mme Pac-Man. Je note que l'homme est apparu en premier, la femme en second ; que pour créer une femme, on est parti d'un homme ; qu'une femme est une femme si elle arbore un noeud dans les cheveux et du rouge à lèvres.

Puis, il y eut Ruy et Chen Li, Mario et Peach, Lara Croft, Kratos, Altaïr, Bayonetta…

Et tout récemment, FIFA 16 : pour la première fois, il est possible de jouer avec des équipes féminines de football. Vous voyez à l'écran la jaquette américaine du jeu, représentant un homme et une femme, et la jaquette française du jeu, représentant deux hommes jouant au football…

Oui, il y a des personnages stéréotypés dans les jeux vidéo. Ce qui ne veut pas dire, bien évidemment, qu'il n'en existe pas aussi – même s'ils sont moins nombreux – qui ne le sont pas ou qui le sont moins. Je pense, par exemple, à Samus Aran de Metroïd, au protagoniste de Journey, à Jade de Beyond Good and Evil, à Max de Life is strange.

Quelques affaires récentes, maintenant.

Femmes et jeux vidéo, sexisme et jeux vidéo, genre et jeux vidéo : des questions qui, depuis quelques années, font couler beaucoup d'encre sur le net et qui sont loin d'être simples. Un petit tour d'horizon en quelques diapositives.

L'affaire Sarkeesian, tout d'abord.

Anita Sarkeesian est une jeune femme américano-canadienne, titulaire d'un master en sociologie et politique. En 2009, elle crée une chaîne YouTube et un site internet. Son but : « déconstruire la représentation des femmes dans les médias ». En 2012, elle entreprend de réaliser une série de vidéos qu'elle intitule Tropes vs women in video games. Elle commence alors à être harcelée sur les réseaux sociaux : détournement pornographique de photos ; création d'un jeu flash qui invite à la frapper et à la défigurer ; menaces ; insultes sexistes.

Cette campagne de harcèlement en ligne a des conséquences dans la vraie vie. En août 2014, un internaute menace Anita Sarkeesian et sa famille et donne son adresse sur Twitter. Elle doit alerter la police et déménager.

Mar_Lard, ensuite, et l'affaire Joystick.

Qui est Mar_Lard ? Elle est une gameuse, blogueuse, féministe, formée à Sciences-Po. Elle est l'auteure d'articles fleuves très documentés, très remarqués et très commentés.

Lorsqu'en 2012, paraît le dernier volet de la saga « Tomb raider », un journaliste de la revue Joystick se réjouit de voir Lara Croft subir une tentative de viol. Il écrit : « Et si j'osais, je dirais même que c'est assez excitant ». La réaction de Mar_Lard ne se fait pas attendre. La publication de son billet « Joystick : apologie du viol et culture du machisme » déclenche une avalanche de commentaires orduriers, d'insultes, de menaces. Sept mois plus tard, elle publie un nouvel article, où elle dénonce, en s'appuyant sur d'innombrables exemples, le machisme et la violence sexiste qui règnent dans la communauté geek et dans le milieu des jeux vidéo.

Une affaire toute récente, ensuite, d'octobre 2016, dévoilée par The Guardian et qui pose des questions éthiques et juridiques.

Une jeune femme est agressée sexuellement dans un jeu de réalité virtuelle, alors qu'elle est tranquillement en train de chasser le zombie à l'arc. Son agresseur s'en prend d'abord à sa poitrine, puis à son entrejambe (attouchements, pressions, frottements virtuels...) Certes, aucun corps n'a été touché. Mais le contenu émotionnel et le traumatisme sont bel et bien présents.

En réponse, les créateurs du jeu proposent de mettre en place un geste de défense qui permettrait au joueur d'activer, au sein même du jeu, en cas de besoin, une sorte de bulle de protection virtuelle.

Et enfin, le #Gamergate : un mouvement né aux États-Unis en 2014.

Zoe Quinn, une développeuse indépendante américaine, est violemment accusée, par un ex-compagnon et sur la toile, de coucher avec des journalistes spécialisés pour promouvoir son jeu. Des articles paraissent qui prennent sa défense et dénoncent la misogynie de l'industrie du jeu vidéo et du milieu des gamers.

C'est en réaction à ce "scandale journalistique" que naît le mot-clé (hashtag) #Gamergate. Ses chevaux de bataille : dénoncer les phénomènes de collusion supposés entre journalistes et développeurs ; dénoncer les stéréotypes stigmatisant les « gamers » ; s'opposer à ce qu'ils appellent le féminisme radical. Leur principal combat – je cite William Audureau du Monde : « Le caractère qu'ils estiment intrusif et moralisateur du discours féministe, auxquels ils veulent opposer une liberté de discours totale, inspirée de la conception américaine du free speech, et qui s'appliquerait aussi bien à la pratique du jeu vidéo qu'à la conduite de débats politiques. »

Le Gamergate est un mouvement complexe, qui regroupe des personnalités très variées, dont un certain nombre d'activistes virulents qui participent aux harcèlements dénoncés plus haut et diffusent quantité de propos misogynes. William Audureau écrit dans Le Monde : « Fondamentalement, le mouvement dit quelque chose de profondément ancré : le sentiment de dépossession de son objet par une communauté de joueurs (...) Mais il trahit aussi son incapacité à absorber le discours féministe sur les jeux vidéo, l'hétérogénéité des gens qui se revendiquent du mouvement, autant que l'extrême diversité de ses soutiens. »

Tous ces déferlements de violence et de haine montrent combien le sujet est sensible.

Les joueurs et les joueuses, maintenant.

J'aimerais vous présenter, plutôt que des chiffres globaux, les principaux résultats d'une enquête centrée sur la question qui nous occupe. Une enquête que j'ai conduite en 2011-2012 avec mon collègue Mehdi Derfoufi en région Rhône-Alpes, dans le cadre d'un projet soutenu par l'Agence nationale de la recherche (ANR) sur les violences de genre au collège et au lycée, poursuit deux objectifs principaux : fournir une photographie précise du vécu vidéo-ludique des adolescents filles et garçons, âgés de 13 à 19 ans ; permettre l'identification raisonnée des jeux qu'ils et elles fréquentent afin de savoir avec quelles images ils et elles sont en contact.

Voici quelques-uns des résultats de cette enquête.

Concernant la pratique du jeu vidéo, l'enquête confirme la popularité des loisirs vidéo-ludiques auprès des jeunes, mais fait apparaître un certain déséquilibre entre les pratiques des filles et des garçons. 99 % des garçons et 85,3 % des filles jouent ou ont joué aux jeux vidéo. Les filles jouent globalement moins que les garçons. Elles arrêtent de jouer plus tôt qu'eux. Les gros joueurs (plus de 3 heures par jour) se recrutent principalement dans les rangs des garçons.

D'autres nuances apparaissent qui concernent le choix des partenaires, l'équipement, les périodes de jeu. Le corpus de jeux utilisé par les filles est plus étendu que celui utilisé par les garçons.

Concernant les personnages jouables, les conclusions, pour cette rubrique, sont les suivantes. Premièrement, le déséquilibre entre l'offre de personnages féminins (minoritaires) et l'offre de personnages masculins (majoritaires) semble peser très fortement sur les choix d'incarnation ludique effectués par les filles comme par les garçons. Deuxièmement, les personnages féminins semblent perçus par les garçons comme des anti-modèles, tandis que les personnages masculins semblent perçus par les filles de façon moins radicale. Troisièmement, garçons et filles partagent des conceptions à peu près équivalentes en matière de plaisir ludique. Ils et elles semblent prêts à s'incarner dans un avatar quel que soit son sexe, pour peu qu'il soit performant.

Considérons maintenant les protagonistes plébiscités par les adolescents. Ils sont de deux types : protagonistes prêts à incarner ; protagonistes à co-créer. Dans les rangs des protagonistes prêts à incarner, on trouve des personnages résolument sexués, des hommes masculins, des femmes féminines. Dans les rangs des protagonistes à co-créer, on trouve des personnages qui ouvrent sur davantage de possibles, notamment du point de vue de l'apparence.

En conclusion, il y a, dans les jeux vidéo fréquentés par les adolescents, des protagonistes stéréotypés qui enferment les filles et les garçons, les hommes et les femmes, dans des rôles prédéterminés... Surtout du côté des garçons, qui plébiscitent les personnages prêts à incarner. Mais il n'y a pas que ça... Surtout du côté des filles, qui plébiscitent les personnages à co-créer.

S'il convient d'exercer une veille vis-à-vis de ces stéréotypes, chercher à les éradiquer est nécessaire, mais terriblement complexe. La meilleure solution pour les empêcher de nuire est – je crois – proposée par les adolescentes elles-mêmes : la dilution. De fait, plus les jeux auxquels joueront les jeunes seront variés, plus les protagonistes qu'ils et elles pourront incarner seront variés, et plus les stéréotypes seront dilués.

Alors que faire ? Quels leviers pourrait-on activer, en matière de jeu vidéo, pour déconstruire les inégalités et construire l'égalité entre les femmes et les hommes ? Les propositions qui suivent trouvent leur fondement dans l'étude que je vous ai présentée.

Au niveau industriel, d'abord.

Les jeux à héroïnes ont la réputation de ne pas se vendre. Cet adage, notre enquête a permis de le reconsidérer en démontrant que si le sexe du héros est parfois difficilement occultable, c'est la « ludicité », principalement, qui est recherchée par les joueurs des deux sexes.

En conséquence, nous nous permettrons de formuler quelques pistes d'action qui nous paraissent susceptibles de conjuguer viabilité économique, égalité femmes-hommes, et créativité : encourager la création de jeux dont le héros est une femme ; encourager la création de jeux où il est possible de choisir le sexe de son protagoniste ; encourager la création de jeux permettant de créer librement son protagoniste ; encourager la création de jeux sans personnage ; encourager l'innovation dans la ludicité.

Dans un autre ordre d'idées, on pourrait aussi imaginer de repenser le visuel et les critères d'attribution de la vignette discrimination de la signalétique PEGI, actuellement sous-employée et utilisée principalement pour dénoncer le racisme.

On pourrait aussi créer un label spécifique qui distinguerait les jeux respectant l'égalité entre les femmes et les hommes.

Au niveau éducatif, ensuite.

Partant du principe que, sauf exception, la pratique vidéo-ludique des adolescents reste cantonnée aux productions grand public, il me semble qu'il faudrait éduquer aux jeux vidéo dans le cadre de l'éducation aux médias et à l'information. Comme les stéréotypes de sexes sont très marqués dans les jeux qu'ils fréquentent, cette question devrait aussi être abordée dans le cadre de l'éducation à l'égalité entre les filles et les garçons, les femmes et les hommes. Cette double « éducation à » pourrait se pratiquer pendant le temps scolaire, mais aussi hors temps scolaire.

Nombreuses, en effet, sont les médiathèques qui disposent aujourd'hui d'un rayon jeux vidéo et sont en capacité de proposer des ateliers portant sur ces questions. Au collège, au lycée, toutes les disciplines, qu'elles relèvent des sciences humaines ou exactes, pourraient également se saisir de ces problématiques. Néanmoins, tout est encore à inventer, à explorer.

J'ai regroupé quelques pistes d'action en une liste ouverte composée de trois rubriques :

– les savoirs : faire découvrir aux jeunes toute la richesse de l'offre vidéo-ludique, et notamment les jeux indépendants ; faire découvrir aux jeunes l'histoire des jeux vidéo et des héros et héroïnes vidéo-ludiques ; montrer les liens entre les jeux vidéo et les jeux traditionnels, entre les jeux vidéo et les autres productions culturelles ;

– les savoir-faire : donner aux jeunes les moyens d'analyser les jeux vidéo, leur permettre d'identifier les stéréotypes de sexe, de s'interroger à leur sujet, de les déconstruire ; donner les moyens aux jeunes de créer des jeux vidéo non sexistes et égalitaires ;

– les savoir-être : inciter les filles et les garçons à jouer ensemble aux jeux vidéo ; inciter les filles et les garçons à débattre des jeux vidéo préférés des uns et des unes, à réfléchir aux personnages qu'ils et elles apprécient, ou non, d'incarner.

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