Monsieur le président, monsieur le rapporteur, mesdames messieurs, nous vous sommes très reconnaissants de nous recevoir pour vous parler de ce secteur à la fois très grand public et assez méconnu qu'est celui du jeu vidéo.
Le Syndicat national du jeu vidéo réunit plus de 90 % des entreprises du secteur. Le développement des usages du jeu vidéo s'est accompagné d'un fort accroissement du chiffre d'affaires : en 2002, notre secteur, représentait au niveau mondial 16 milliards d'euros de ventes et en 2014, 51 milliards d'euros, soit une croissance de 280 % en douze ans. De belles entreprises ont eu l'opportunité de se développer. Il y a de très grandes réussites françaises, dont j'aurai l'occasion de vous parler.
Le marché français représentait quant à lui 700 millions d'euros en 2002, 3 milliards en 2014, et représentera sans doute plus de 4 milliards d'euros en 2016. Le nombre de joueurs a été multiplié par trois en dix ans et aujourd'hui, plus de 31 millions de Français jouent aux jeux vidéo. Le groupe le plus actif est constitué de femmes de 30 à 45 ans, qui jouent sur un téléphone mobile ou une tablette ; nous sommes donc bien loin des jeunes adolescents masculins, de 15 à 25 ans, auxquels vous pensez spontanément en matière de pratique du jeu vidéo. Ces femmes ont commencé il y a longtemps avec Tetris, puis avec des jeux sur le web, avec des jeux d'entraînement cérébral sur Nintendo. Aujourd'hui, Candy Crush et 2048, joués sur téléphone mobile et tablette, remportent beaucoup de succès. Les jeux de réflexion et d'actionréflexion sont ainsi les plus vendus et ceux qui rapportent le plus. Le seul jeu Candy Crush, de la société suédoise côtée à Londres, King, a généré plus de chiffre d'affaires que tout Nintendo sur le premier trimestre de cette année.
J'observe par ailleurs que si 31 millions de Français jouent aux jeux vidéo de manière régulière, les autres Français ne jouent pas ou très peu. En ce sens, le domaine du jeu vidéo se distingue de celui de la musique et du cinéma qui intéresse, à des degrés divers, tous les Français. Nous devons en tenir compte.
Mais revenons à notre sujet qui est celui des entreprises, de l'emploi et des forces vives en général. Nous devons relever un triple défi : l'exil de nos talents, de notre jeunesse et de nos entreprises.
Ces chiffres sur la pratique du jeu vidéo sont à mettre en regard avec le fait que depuis les années 1990 un certain nombre d'entreprises ont su prospérer. Je pense à des grands groupes internationaux, côtés à la Bourse de Paris, comme Ubisoft, un des géants français du jeu vidéo, Gameloft, un des leaders du jeu pour téléphone mobile, Bigben Interactive, Innelec Multimédia, etc.
En profitant de l'accès aux capitaux que la Bourse de Paris et le nouveau marché leur ont donné, ces groupes ont su développer, depuis la France, des entreprises dans un domaine où l'essentiel – 23 ou 34 – des ventes – se fait à l'international. Nous nous trouvons ainsi dans une position assez atypique, avec près de 300 entreprises de toute taille, qui sont pour beaucoup des PME, dont le chiffre d'affaires est réalisé à 80 % à l'exportation. À la différence de ce qui se passe habituellement, nos entreprises se situent donc tout de suite dans une dynamique internationale. Cela veut dire que nous sommes ultrasensibles aux problématiques de concurrence et à la compétitivité de notre écosystème.
Avant de développer cet aspect, je souhaite revenir sur le profil de nos entreprises.
Je vous ai parlé de grands groupes internationaux. Mais nous avons aussi de très nombreuses sociétés de plus petite taille, comme Focus Home Interactive, Quantic Dream, Arcanes, Ankama, Pretty Simple qui, quand elles réussissent, connaissent une forte croissance. Elles peuvent passer de 1 ou 2 millions d'euros de chiffres d'affaires à 10 ou 20 millions d'euros l'année d'après, puis à 30, 40 ou 50 millions. Leur niveau de croissance, de création de richesses et d'emplois peut-être assez considérable.