Il y a tout un débat sur la mixité dans les compétitions professionnelles : les équipes doivent-elles être composées uniquement d'hommes ou de femmes ou bien être mixtes ? Les équipes féminines permettent de donner une plus grande visibilité aux joueuses et d'accroître leur légitimité mais en même temps cautionnent l'idée, fausse bien évidemment, qu'elles ne jouent pas comme les joueurs.
Pour améliorer cette situation, nous recommandons d'encourager l'éducation aux médias et aux jeux vidéo dès le plus jeune âge. Il faudrait pouvoir attirer davantage de filles vers le numérique. Pour Fanny Lignon, les images extrêmement stéréotypées des jeux vidéo doivent servir de support pour amener les plus jeunes à s'interroger sur le sexisme et déconstruire ses ressorts.
Il importe également d'intégrer des femmes dans les équipes de conception des jeux. Les personnages féminins ont aujourd'hui des rôles secondaires peu exaltants et nous faisons le pari qu'une plus grande mixité parmi les concepteurs entraînerait une plus grande diversité de profils et de modèles.
Un autre levier d'action est de rendre visibles les parcours de réussite des femmes. Les femmes à la tête des entreprises du numériques sont peu nombreuses mais constituent des exemples, à l'instar de Marissa Mayer, PDG de Yahoo, ou de Sheryl Sandberg, numéro 2 de Facebook.
Il faut souligner les intéressantes initiatives de tutorats pour les filles. L'association Femmes & Sciences a lancé le très intéressant programme « WI-FIlles », qui vise à former les jeunes filles de Seine-Saint-Denis à la maîtrise des outils numériques. Une session de formation leur a récemment été ouverte à l'école 42, école de codage accessible à tous, quels que soient l'âge et le niveau de formation.
En matière de développement, Joëlle Palmieri souligne que l'usage des outils numériques ne doit pas être décidé par les bailleurs de fonds. L'accès au cyberespace est très souvent vu sous l'angle économique mais il ne faut pas oublier qu'il constitue une possibilité d'émancipation pour les femmes : elles doivent pouvoir choisir l'usage qu'elles en font, qu'il s'agisse des loisirs, des réseaux sociaux, des luttes ou de la création.
Le cyberspace est un formidable espace d'émancipation pour les femmes comme pour les hommes ; il sert de support à de nouveaux modes de mobilisation et d'expression ; il est source d'une extraordinaire créativité, presque sans limite ; il constitue aussi un espace de travail, où se développent toutes sortes de nouveaux métiers.
Force est toutefois de constater que les femmes ont aujourd'hui un accès restreint à cet espace. Elles sont souvent considérées comme étant non légitimes, qu'il s'agisse des métiers du numérique ou des espaces de loisirs, comme on l'a vu avec l'évocation des jeux en ligne. Le cyberespace est marqué par une forte tendance à l'entre-soi, souvent entretenu par des hommes, ce qui pousse à l'exclusion des femmes. Par ailleurs, c'est un espace de défoulement du machisme et du sexisme : le sentiment d'impunité se nourrit de l'anonymat et de la distance créée par le virtuel.
Nous voulons insister sur trois priorités : favoriser un accès universel à cet espace, quels que soient l'âge, le milieu social, le sexe ; éduquer les jeunes à un usage responsable et développer leur esprit critique ; condamner et sanctionner les comportements délictueux et les usages irresponsables.